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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A連打可能でキャンセル可。しゃがまれると当たらない事も。 近B2段技。1段目は下段。2段目キャンセルでデスロウやライツに。 近CJBからガードさせて、キャンセルしてマサカーで削る。 近D発生の遅いキャンセル可能な2段技。近距離からのコンボに利用。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B2段技で少し隙が大きい。発生は遅いが先端当て程度なら使ってはいける。ガードされると危険な事も。ヒットしたらMAX発動→連続技に。 遠C2段技。どちらにもキャンセル可能一段目はヒットストップがかかり相手がのけぞらなく距離が離れないので遠BからQM後の中継に応用。リーチが長いので中距離の差し込み、おもむろに出して奇襲、GCCDへの反撃など。 遠D発生も遅く、隙はでかいが出てしまえば足先の判定は強い方。発動中はMC必殺技でフォローできる。食らい判定が低くなるので下にあまり強くない飛び込み攻撃に対して対空で使えたり、一部の返し技(有名なのはビリーの前A)に強い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打&キャンセル可。ここからもデスロウやライツに 屈B連打可。JBから屈B→屈Aへ。 屈Cやや前方上を切り払う。姿勢が低くて判定がそこそこ強いらしく、当て方次第でレオナのJDを潰す事も。 屈D姿勢の低い足払い。ガードさせてキャンセルエボニーなどに。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAJAと同じ 低JBJBと同じ 低JCJCと同じ 低JDJDと同じ ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA横に小手。見た目と比べて上方向にも判定があるので上を取りづらいキャラ(クリスや紅丸など)に空対空として機能する。発生の速さや持続勝ちも狙える。 斜めJB2段技。飛び込みはこれで。ここから下段の近Bや屈Bに繋いだり、近C→マサカーをしたり、ガードさせて再び上りJBで揺さぶったりする。Jの種類や打点である程度意図的にめくりながら出したり、初段当てのみなどができる。また座高が高いキャラなど崩しのパーツにも使える。 斜めJC横に振り払う。判定は短いが、発生が速いので空対空で頼りに。伸ばした手先に食らい判定がなく、伸ばした手先の判定も強い。使い方に癖があり慣れが必要だが空対空、昇り、先読み対空など用途は様々。 斜めJD横?やや上に対する蹴り。あまり使わない。横へのリーチや判定が広く強く、持続もそこそこ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB2段技 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。弾避け等にも使える。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしキャンセル可能でリーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。発生は遅いが先端部分の判定が強い為、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズ等での牽制が有効。置き対空や牽制技として結構優秀なので遠B遠Dよりは気軽に触れる。 空中ふっとばし斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。地上の相手に使うのが有効だが発生が遅い為、相手に空対空を挑まれると不利。小中ジャンプから出す場合は安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるので再度主導権を握れる。大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ相手を後方に引き倒す、背向けの受け身不能投げ。D投げ失敗時の近距離立ちDは空振りした時の隙が大きいので注意が必要。 ▲目次へ戻る 必殺技 デスペアー弧を描くように前方に飛んで空を裂く。弱は軌道が小さく強攻撃から繋がり、相手立ちガードで微不利、しゃがみで有利。ガクラ狙いの連係やJ、ダッシュ防止に使い勝手がいい。強は軌道が大きいが、着地の隙も若干大きい。無敵はないが、弱は着地後の隙が殆どなく、中距離で適当にバラ撒くだけで相手は迂闊にジャンプできなくなる。真空波の部分にやられ判定がなく、出てしまえばクリスのJC+Dでも一方的に斬り落とす。またガードさせても五分で、画面端で(近C→弱デスペアー)×nをガードさせてGクラ値をゴリゴリ削ったり(デスペアー→近Cは連続ガードではないのでコマンド投げや無敵技には弱い…が、通常技相手なら大抵近Cが勝つ)と、使い勝手が良い サクラリッジ回転しながら飛び上がり切り刻んで行く技。一見対空に見えるが無敵はない。基本的にコンボの締めやコンボパーツ用。弱、強の違いは軌道やスピード、ヒット数の違いなど。どちらも弱攻撃から繋がるので発生は比較的に早い方。GCABに弱い。DC使用の連続技や近B二段目キャンセルからのコンボに。 デスロウ弱から繋がる3段入力技。弱強どちらも弱攻撃からつながるが、弱は移動距離が短く、間合いによっては3段目が当たらない。主にコンボの締めに。弱、強の違いは硬直やリーチの長さ。 メタルマサカー一気に駆け寄って切り裂く。弱は画面半分程、強は画面端近くまで移動。弱は強攻撃から連続技になる。ガードされた時の隙も、あまり気にならない。弱は当てて五分、強は微不利程度。削り、奇襲やコンボの中継など用途は様々。通常技キャンセルから出す場合は無敵技で割り込まれたりする恐れがある。ガードさせれば反撃はまず受けないがマチュアが若干不利。わざと食らい爆ハリやクーラの強バイツで反撃できたりもするので注意。 ディーサイド弱で出した時は、相手を自分に引き寄せる。引き寄せた時に必殺技以上でキャンセルがかかる。(超必殺技は非SC扱い)。強はバイスと違い発生が遅く威力も低く隙が大きい。 エボニーティアーズ大きな飛び道具。発生は遅い。基本的に端対端で使う。弱は弾速が遅く隙が短い、強は弾速が早く隙は弱に比べると大きい。打ち出す前の動作が遅いので打ち方に工夫がいる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ノクターナル ライツ連続技に常・MAX版ともに無敵時間がないが、弱攻撃から繋がる程発生が早い。硬直の長い技の反撃にも使える。ただし空中の相手に当てた場合反撃を受けやすい。 ヘブンズゲイト通常・MAX版ともに、長い無敵時間があるが、出が遅い乱舞技。割り込みにも使える。ヒットすると相手を端まで運ぶ為、起き攻めが有利になる。弱ディーサイドで相手の動きを止めて狙ったり、タイミングは難しいがJB(二段)→近Dからのコンボ等にも使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ノクターナル ライツ発生が早く、通常版に比べ威力アップ。 ヘブンズゲイト通常版と用途は同じだが威力がアップしている。 ▲目次へ戻る MAX2 ECSTASY 816相手をデスペアーでサーチして、ヒットした後切り刻むロック技。地上に降りるまで無敵が続く。画面端で飛び道具を撃つ相手に合わせて出してもヒットする。着地後の隙は小さくはないが、発生の早い技以外では反撃されない事も。なお、全ての通常技をキャンセルして出すことが可能。先読み対空や割り込み、弱ディーサイドからの追撃に。相手をある程度ホーミングしてくれる。 ▲目次へ戻る 戻る
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連続技 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 95草薙京 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ (裏)テリー・ボガード (裏)アンディ・ボガード (裏)ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ (裏)リョウ・サカザキ (裏)ロバート・ガルシア (裏)ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 覚醒レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング (裏)不知火舞 (裏)キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 97スペシャルチーム 山崎竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン (裏)山崎竜二 (裏)ブルー・マリー (裏)ビリー・カーン 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 暴走庵 親父チーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメスポチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー EDITキャラ 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 KOFボス ゲーニッツ ルガール・バーンシュタイン オロチ オメガ・ルガール 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG (裏)ギース・ハワード
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基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 近D(×2)>各種必殺技難易度★☆☆☆☆ 基本中の基本。飛び込みから狙ったり相手の大技のスキに決める。つなぐ必殺技は威力重視ならダブルストライク。(決めた後の)流れ重視ならミラージュダンス、といったところ。一応サプライズローズにもつなぐことはできるが、この場合は密着始動になる。 近B>ミラージュダンス難易度★☆☆☆☆ 下段判定である近B始動の連続技。決め打ちでミラージュダンスまで入力しておけばヒット時には連続技、ガードされても何も起こらず暴発もなしなので汎用性が高い。威力が小さいのが難点だがそれを差し引いても利点は十分にある。 屈B>屈A>トラップショット難易度★★★☆☆ もうひとつの下段始動連続技。前述の近B>ミラージュダンスよりは威力は高いが、少しでもつなぎが遅いとトラップショットが届かなくなるので難易度は若干高め。また、こちらの流れからでもミラージュダンスは(一応)つながるので、そちらにつないでもいいとは思う。ゲージ効率はトラップショットの方がほんの少しだけ上。 SC連続技 ミラージュキック(×3)>強サプライズローズ難易度★★☆☆☆ 1段目でSCすればイリュージョンダンスにもつなげられるが、普通に3段目からサプライズローズにつないだ方が安定する。暴発で出てしまってラッキーヒットした時にもヒット確認できるのがいいところ。 発動中連続技 ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ難易度★☆☆☆☆ 画面中央でQM発動からミラージュキックにつないだ時用。基本的に強攻撃以上の技さえ当たればQM発動からここまでつなげられるため、汎用性は高い。 (ミラージュキック(×3)>トラップショット>(中央)ダブルストライクor(端)イリュージョンダンス難易度★★★☆☆ 主に画面端に追い込んだ時用の連続技。中央でもダブルストライクにつなげられるが、後の流れが途切れてしまうので、中央では画面端への運搬能力が高いサプライズローズを直接つないで使っていく方がいい。イリュージョンダンスは通常版(弱)、MAX版問わずつなげることができる。 ミラージュダンス(×4)>(中央)強サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★☆☆☆☆ 強力な打撃投げのミラーシュダンスからの連続技。強力なガード崩しから大ダメージを与えることができるので非常に優秀。画面端に追い込んでいるならイリュージョンダンスにつなげることもできるのでリターンはさらに大きくなる。 QM発動連続技 近強攻撃>3+D>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 通常技からQM発動を使った連続技。けん制の単発3+DからでもQMに繋げられるので汎用性は高い。威力も十分なので主力の連続技となる。近強攻撃から繋ぐ場合、3+Dを遅めに繋ぐ事でダメージが上がる。 近強攻撃>3+D>(QM)>MAX2難易度★★★☆☆ 遠C>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 強力な遠CからのQM発動を使った連続技。けん制にどうぞ。上の連続技よりも1割強ダメージは落ちるがけん制から狙えるのは大きい。相手の起き上がりに重ねる事で6+Bから繋がるがめり込む必要がある上見てから反撃余裕なので乱発には注意。 屈B>屈A(屈B)>(QM)>ミラージュダンス(×4)>(中央)サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★★☆ 下段始動のQM発動連続技。弱攻撃のつなぎを早くするのがコツ。普通に発動してからミラージュダンスを狙う方が実戦的。 戻る
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近C 6A 斬風燕破 叛鏡 基本連続技。近Cは2Cでも可能。 屈A×1~3 獄鎖斬陣 弱攻撃からの連続技。 屈B 獄鎖斬陣 下段からの連続技。 近C 獄鎖斬陣 近Cのヒットストップが長いため、ヒット確認して出せる。 屈D 極星冥界陣 なんでも判定を利用した連続技。 (画面端)STグルガン 近C 極星冥界陣 (画面端)STクリザリッド 斬風燕破 殺魔 極星冥界陣 (自キャラ画面端)STクリザリッド×n STクリザリッドで垂直に永久に浮かせ続けることが可能。 (相手ガード時)斬風燕破 殺魔or斬風燕破 叛鏡 (ガードクラッシュ) SC獄鎖斬陣 強制ガードクラッシュ絡みの連続技。 (画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ )近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DCグルガン(1) 236236C(追撃) (画面端3ゲージ6割 近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DC弱昇竜 MAX2(追撃) 戻る
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各種移動性能 地上通常技/立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(5, 34 / 25) ジャンプの滞空時間は平均的。 高さも標準的。距離はやや長め。 小、中ジャンプの両方とも立っている相手を飛び越えられる。 主にジャンプB、ジャンプC、ジャンプC+Dを使い、各種ジャンプを使い分けられると強い。 ダッシュ(3, 3) ダッシュ中はやや食らい判定が低くなる。 バックステップ(3, 18, 4) 標準的。ただ、同じように後ろに下がりたいのであれば攻撃しながら下がれる後方小、中ジャンプや無敵のある後転の方が実用的。 仰向け起きあがり( 21 ) 標準よりほんの少しだけ早い。 うつ伏せ起きあがり( 25 ) 標準的。 受け身( 24 ) 標準的。 チョイの鳳凰脚を食らった後に受け身を取っても硬直差が五分なので何も確定しないが、クーラの強クロウバイツを食らった後は位置を問わず弱ノクターナルライツで反撃できるなど、そこそこ恵まれている。 緊急回避 前転、後転、クイック緊急回避のどれもが標準的。 MAX発動 標準よりほんの少しだけ動作が短い。 投げられ判定があるので移動投げ回避には使えない。 GCC+D 発生は最速クラス。 攻撃判定発生と共に全身無敵が切れるため相打ちになることがあるのが難点。 攻撃判定は大きく、地上の相手に空振りしてしまう心配はまずないのが利点。 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(2, 3, 9) 発生が早くキャンセルがかかる。 ただ、テリークラスの屈みガードの高さの相手にすら空振りしてしまうため、固めに使うのには適していない。 ただ、隙は少なくジャンプし始めの相手にもヒットするため、C投げやD投げを狙う際にAを同時押しして暴発させる技としては優秀。 また、連打が可能なので、相手の前転を見てから連続技で返す場合の始動技として優秀(同じ用途で使える屈みAよりも発生で優れる)。 近距離立ちB (3, 3, 8, 3, 11) 1段目が下段判定の2段技。 ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は連続ガードにならないため割り込まれる危険がある。また、ガードさせると4フレーム不利なので、密着でガードさせると発生の早い技や1フレームコマンド投げで反撃されてしまう恐れがあるので注意。 近距離認識間合いが狭いため、ジャンプ攻撃からは出しにくい。 小、中JBを意識させて中Jから何も出さずに着地で出すと展開が早くヒットさせやすい。 近距離立ちC (2, 3+4, 22) 発生が早く、近距離認識間合いも近距離立ちBより広いため、ジャンプ攻撃からつなげるのに適している。 見た目に反して上方向には攻撃判定がないため、相手にジャンプされると空振りしやすいのが難点。 近距離立ちD (8, 3, 15, 3, 18) 2段技。キャンセル可能なので、ヒット確認しやすいのが利点。 発生が遅いため重ねや確定以外の場合には使いにくいのが難点。 強攻撃の2段技なのでゲージがたまりやすく。相手がガードしてそうだな、と思ったらこの技をガードさせてキャンセル必殺技などでゲージをためるのもいい。 1段目を相手の起き上がりに重ねた場合、通常投げで返されないため、相手にコマンド投げがなく重ねに自信があれば使っていくといい。 遠距離立ちA(3, 3, 9) 近距離立ちAと同じく、テリークラスの屈みに当たらない。 動作が短く攻撃判定の位置が高いため、ジャンプ防止技として使うといい。 遠距離立ちB(5, 2, 9, 3, 22) 2段技。2段目のリーチは長いが上方向に攻撃判定がないため、牽制技としては使いにくい。 2段目のヒット効果が特殊で、有利フレームは長くなるのに離れる距離は短いため、クイック発動を絡めるとヒット確認から超必殺技を絡めた連続技が可能。 主な使い方は1段目の先端が当たる距離での発生勝負か反撃、屈み弱攻撃から連打キャンセルでつないでヒット確認してクイック発動からの連続技。 遠距離立ちC(8, 5, 22) 屈まれてもチンとチョイ以外にはガードさせられるので、先端を当てるように牽制で出すのが有効。ただ、強攻撃のため空振り時は隙が目立ってしまうため多用は禁物。 遠距離立ちD (15, 3, 29) 発生は遅いが足先の攻撃判定が強いため、先端を当てるようにするといい。ただし動作が長いため多用は禁物。 ガードクラッシュが高めなのでガードさせていきたいが、不利フレームが長いためその後の攻めが続きにくいのが難点。この点、発動状態であればどこでもキャンセルメタルマサカーやエボニーティアーズで連係が可能なので、発動状態なら使っていく価値があるかも。 屈みA (4, 3, 9) 連打がきくため、近距離でとりあえず何か技を出したい時に有効。 ヒット確認して強デスロウや弱ノクターナルライツが連続技になる。 遠距離からエボニーティアーズをダッシュで追いかけた場合、相手の前転を潰すのに適している。 屈みB(5, 3, 8) 連打キャンセルが可能。屈みAにつないでヒット確認からの連続技の始動技として優秀。 同じ下段技の近距離立ちBより発生が遅いため、ジャンプから何も出さずに着地で出してもガードされやすい。しかし、ガードされてもリスクが少ないため使い分けが大事。 相手の前転に反応して出しても当たらないため注意(この場合は近距離立ちAや屈みAを使うべき)。 相手のジャンプをダッシュで潜った後や早出しジャンプ攻撃の着地の隙に使えば確定させることができる。必須のテクニックなのでぜひマスターしたい。 屈みC (4, 2+3, 22) 斜め上方向に対しての判定が強く、相手の飛び込みを見てから出す対空技として有効。 対空に使う場合はキャンセルで弱強エボニーティアーズでキャンセルしておくと相手の着地にいい感じに重ねにいける(弱は相手が着地した瞬間に目の前に飛び道具があるため有利フレームを稼ぎやすく、強は着地した相手に重なりやすいため動きを制限しやすい)。 密着でガードさせれば一部の相手のGCC+Dを空振りさせられる。D投げなどを匂わせて狙うといい。ただ、ガードされると9フレーム不利なので、GCC+Dされずに我慢されると反撃されてしまう恐れがあるので注意。 屈みD(8, 5, 25) リーチの長い下段技。ヒット時はダウンを奪える。 攻撃判定が地面スレスレにしかないため、ジャンプされると当たらないので注意。 キャンセル可能なので、エボニーティアーズやメタルマサカーでキャンセルしていくといい(少しだがディレイキャンセルも可能)。 立ちC+D (15, 5, 20) リーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。キャンセル可能。 発生は遅いが先端部分の判定が強いため、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズを出していくのが有効。 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D ジャンプA リーチは短いが持続がそこそこあるため、地上で立っている相手にとりあえずジャンプ攻撃をガードさせたい時に使っていくといい。 チョイに屈まれると空振りしてしまうので注意。 ジャンプB 2段技。 小、中ジャンプから出した場合はジャンプの頂点前くらいで出せば2段とも連続ヒットさせることができる。ガードさせるだけならそれより早く出してもOK。 ある程度横に食らい判定のあるキャラが立ちガードしているところに中ジャンプからジャンプBを出すと、1段目でめくった後2段目もヒットさせやすい(相手が屈んでいると空振りしてしまう)。 1段目と2段目は連続ガードになっていないため、無敵技などで割りこまれる恐れが一応ある(狙ってくる相手はまずいないとは思うが)。 ノーマル、大ジャンプ攻撃から出す場合、下降中に出せば2段とも連続ヒットさせつつ連続技につなぎやすい。1段目と2段目は連続ガードになる。 2段目のリーチが長いため、中ジャンプ、大ジャンプから2段目のみ当てる使い方もある。 ジャンプC 発生が早く、横方向に攻撃判定が出ているため空対空のメインとなる。 遠距離でエボニーティアーズを飛び越された場合は前方大ジャンプC、距離がやや近ければ垂直ノーマルジャンプCや後方ジャンプCと使い分けるといい(すべて昇りで出すこと)。 お互い中ジャンプでの空対空でもジャンプCは威力を発揮する。この場合は主に垂直小ジャンプCや後方小ジャンプCで出すといい。 地上の相手に狙う場合は打点を下げる必要がある。屈まれると庵以下の食らい判定の高さのキャラには空振りしてしまうため、そういうキャラには基本的には連続技が決まる状況以外では使わない方がいい。 ジャンプD 斜め上に攻撃判定が出ているため、空対空に使える。ただ、基本的には各種ジャンプを使い分けながらのジャンプCで十分なので、ジャンプDを使うのは、ジャンプCでは届かない高さのジャンプ攻撃を空対空で返すことに限定される。 地上の相手に狙う場合は打撃を限界まで下げてもテリー以下のキャラには空振りしてしまうため基本的には使えない。 ジャンプC+D 斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。 地上の相手に使うのが有効。 発生が遅いため、相手に空対空を挑まれると負けてしまう。 小中ジャンプから出す場合は屈まれても安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるため再度小中ジャンプ攻撃をしかけるなどの主導権を握れる。 大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 通常投げ C投げ 相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 投げ外し猶予が極端に長いため、相手は見てから容易に投げ外しできる。よって崩しとしては使えないといっていい。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ 相手を後方に引き倒す。相手は受け身不能かつ背向け起き上がりになる。 投げ外し猶予が短く、見てから投げ外しできないため崩しとして使っていける。 また、背向けの強制ダウンを奪えるため、ダウンしている相手の起き上がりに再度崩しを狙える。 D投げ失敗時の暴発技は近距離立ちDだが、この技は空振りした時の隙の長さが厄介なので、暴発させる技をAD同時押しで立ちAにしたり、BD同時押しで立ちBにした方がいい。 必殺技 デスペアー A(18, 3+3+3, 14+6) C(24, 4+4+4, 9+12) 軽く飛び上がりながら攻撃する。 基本的には強攻撃キャンセルでも連続技にならず、屈まれると大門クラスの食らい判定の高さ以外には空振りしてしまう。 弱は着地の隙が短いため、スタート間合いより少し離れた距離で空中ヒットを期待して使えなくもないが、それよりも垂直小ジャンプCなどの方がリスクが少ないため、積極的に使う必要はない。 同じくダウンを奪えるサクラリッジと比べると、ヒットさせた後に距離が大きく離れてしまう(というか端同士になる)。起き攻めは仕掛けにくいが、積極的に攻める気がない場合は遠めで弱エボニーティアーズを出せるためペースをつかみやすいという利点もある。 サクラリッジ A(8, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6+18) C(8, 3, 0, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 12+18) 弱攻撃キャンセルからでも連続技になる。 ガードされると隙が大きく、確実に反撃されてしまうため、連続技専用といっていい。 弱はもともと強より最大ヒット数が少ない上、通常技キャンセルでヒットさせた場合は距離が離れてしまうため更にヒット数が少なくなってしまうため、強のみ使うといい。 同じくダウンを奪えるデスロウと比べると、ヒットさせた後に距離が離れにくいため、起き攻めを狙いやすい。 デスロウ A(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 34)、(2段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 29)、(3段目)(15, 2, 0, 2, 0, 2, 32) C(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 36)、(2段目)(13, 2, 0, 2, 0, 2, 31)、(3段目)(16, 2, 0, 2, 0, 2, 39) 弱攻撃キャンセルで連続技になる。弱より強の方が遠くでヒットしても最後まで連続ヒットしやすいため、強のみ使えばいい。 3つめの派生までヒットさせればダウンを奪えるため、ゲージがない場合の連続技の締めとして使っていける。 相手にガードされていた場合、2つめの派生までは安定して届くが、3つめの派生は空振りしてしまう。派生を出さない場合や2つめで止めた場合は距離が大きく離れるため、不利フレームはあるものの反撃されない相手もいるため、相手にゲージがなければ削り技として使ってもいい。 メタルマサカー B(3+0~4+11, 1, 0, 1, 0, 1, 23) D(3+0~8+12, 1, 0, 1, 0, 1, 25) 突進技。ヒットしてもダウンを奪えない。 強の方がダメージが若干高いが、不利フレームも若干多い。 よって、少しでもダメージが欲しい場合以外は弱のみ使うといい。 ヒットorガードさせた時のゲージ増加量が多いため、この技をガードさせる回数が多いほどゲージをためやすい。直接のダメージには結びつかないが、意識した方がよりマチュアを活躍させやすくなる。 相手に飛ばれていると一方的に負けてしまうため、突進技として使う場合は相手が地上にいそうな場合がいい。 具体的には、飛び道具であるエボニーティアーズを警戒して地上から前進やダッシュで接近しようとしてくる相手に合わせる感じで使うといい。 通常技キャンセルで使う場合はガードされても反撃を食らう心配はほとんどないため決め打ちで出せば、ヒット時は連続技、ガード時も少量の削りに加えゲージため効果を期待できる。 エボニーティアーズ A(26, 25) C(26, 27) 射程無制限の飛び道具。上下に攻撃判定が大きく小、中ジャンプではほとんどのキャラに飛び越えられない。 発生は遅めだが、発射後の隙は大きくないため出すことさえできればマチュアのペースに持っていきやすい。主力技といえる。 弱の方が弾速も遅く発射後の隙が短いため、こちらをメインに使うといい。強は弾速が早いため、遠距離で弱の裏の選択肢として使うといい。 遠距離で出した場合は相手の行動を制限することができるため、相手の動きに応じて対処していくといい。 相手が大ジャンプしてきたら昇り大ジャンプC、ジャンプしてこなかったらダッシュ~相手が前転してきた場合は屈みAor立ちA連打から連続技に繋げるのが基本。 ガードクラッシュ値がそれなりにあるため、遠距離で相手が飛び越さずにガードしてくれるようであれば、蓄積したガードクラッシュ値を計算した上でガードクラッシュさせてメタルマサカーやヘブンズゲイトを決めたり、ある程度ガードクラッシュ値をためた後に攻め込んで打撃技でガードクラッシュを狙うことも一応は可能。 発射後の隙の部分は食らい判定が低くなっているため、高めのジャンプ攻撃やレオナの強Vスラッシャーを空振りさせられるタイミングがある。 コマンド入力に失敗したり、画面内にまだエボニーティアーズが残っているとデスロウが暴発してしまう。デスロウが暴発したところに直接攻撃を食らう可能性もあるし、そうでなくても無駄な硬直でペースを崩してしまうため、できれば避けたい。 避ける方法としては、2362364(4入れっぱなし)+AorCという入力方法がいい。デスロウのコマンドが入っていないので、例えエボニーティアーズが画面に残っていても暴発を防げる。ただし、こちらの入力方法では今度はノクターナルライツの暴発の可能性が出てくる。これはレバーを4に入れてから、4入れっぱなしにしてAorCを押すことで防げる。 ディーサイド B(19, 3, 36) D(21, 3, 38) 腕を伸ばし、相手にヒットしたら後方に大きく投げ飛ばす。 ヒット時は背面&受け身不能ダウンを奪える上にダメージも大きいためリターンは大きいが、バイスの同技と比べて発生が遅く弱も強攻撃キャンセルから連続技にならず、また全体の動作が長いため空振りも怖いため多用はできない。 主な使い方 弱:強攻撃キャンセルから出して暴れ潰し 強:中ジャンプC+Dが地上の相手にカウンターヒットした場合の追撃として 超必殺技 ノクターナル ライツ A( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+27) C( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 4, 1, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+31) MAX( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 3, 3+27) 弱攻撃キャンセルから連続技になる。無敵は短いので割り込みには使わないほうがいい。 GCC+Dガード後の反撃に使える。 弱の方が発生が早い。 ノーマル版のダメージはヘブンズゲイトより低いが、MAX版のダメージはヘブンズゲイトより高い。 MAX版がヒットした後、最後の飛び道具が残っている扱いになっているためエボニーティアーズが出せない時間があるので注意。端付近の相手に決めた場合は飛び道具がすぐに消えるため一瞬待てばエボニーが出せるが、中央ではかなり待たないと画面からエボニーが消えないため出せない。 ヘブンズゲイト B( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 16, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40) D( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 33)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 44) MAX( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40) 強攻撃キャンセルから連続技になる。 発生直前まで全身無敵があるため、割り込みや突進技を返すのに使える。 相手のジャンプ攻撃が下に強くない場合は対空にも使えるが、相打ちになってしまうとダメージを与えられないので注意。 ヒット時は相手を画面端まで押し込める。 MAX2 ECSTASY 816 (8 + 28[暗転] + 6 + 5, 24, 20) 強制キャンセル対応技。 強攻撃キャンセルでも連続技にならない。 ガードされると反撃確定。 基本的には使わない方が無難。 一応、端付近の相手にジャンプC+DorGCC+Dカウンターヒットから連続技になる(強制キャンセル対応技なので、発動状態であればGCC+Dに直接キャンセルをかけることが可能)。
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連続技 近距離立ちC(×2)≫弱レイスピン~追加攻撃(シット)>強クロウバイツ 画面中央での基本連続技。近距離立ちCの時点でヒット確認すべし。 強クロウバイツはひきつけると2ヒットする。 相手の隙には「近距離立ちC(×2)」を「(密着しての)近距離立ちD(×2)≫A」に変えるとダメージを上げられる。 近距離立ちC(×2)≫ダイアモンドエッジ 1ゲージ消費 単純ながらなかなかのダメージを与えられる。 近距離立ちC(×2)≫Q発動+近距離立ちC(×2)≫フリーズエクスキュージョン 3ゲージ消費 近立C(×2)≫6A≫弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~追加攻撃(スタンド)>強レイ・スピン(×2)>屈C 端限定 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫B このつなぎでBをガードされると危険なので、遠距離立ちBでやめるかヒット確認を確実にする必要がある。 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫SCダイアモンドエッジ 下段始動で大ダメージを与えられる連続技。2ゲージ消費。 ただ、端に追い詰めた状態でヒットさせてもダイアモンドエッジのヒット数が減ってしまうためSCする意味が薄れる。 ⇒端に追い詰めた状態では遠距離立ちB≫3Bにするか、遠距離立ちBで連続技を止めて、固めに移行する。 屈みB×2≫Q発動+遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫MC弱レイ・スピン~追加攻撃(シット)≫MC強クロウバイツ(1段目)≫MCカウンターシェル 上の連続技と威力がほぼ同等なので端に追い詰めた状態でも安定したダメージを与えられる。 カウンターシェル(カウンターヒット)~各種追撃 カウンターシェルがカウンターヒットになるとワイヤー吹っ飛びになるので様々な追撃が可能。 主に小中Jの飛び込みに先読みで合わせるといい。 強クロウバイツ(空中の相手と1段目相打ち)>昇りJDなど 強ダイアモンドブレス>ダッシュ近距離立ちC~ 強ダイアモンドブレスヒット後は大幅に有利なので、間合いが近ければダッシュから連続技が決まる。 弱レイスピン(地上ヒット)~シット>各種追撃 弱レイスピン(空中カウンターヒット)~スタンド 上に書いた条件以外では基本的に連続ヒットしないので注意。 ↑弱レイスピン(空中ヒット)からのスタンドは、画面端ならつながる。 強レイスピン(空中ヒット)~スタンド カウンターヒットしなくても安定して決まる。 各種連係について 遠B→弱ブレスの連係 遠Bをガードされた後、ノーマルJ攻撃が確定するキャラがいる。 遠Bをガードされた後、発生とリーチにすぐれた強攻撃or特殊技に発生負けする。 遠Bをガードされた後、無敵とリーチにすぐれた必殺技や超必殺技に割り込まれる。 遠B(ヒット)≫弱ブレスを垂直通常Jでかわせないキャラ: テリー、ジョー、マチュア、バイス、レオナ、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、タクマ、チン、メイリー、山崎、マリー、ビリー、クーラ、K9999、ルガール ※遠B(ガード)の場合は覚醒後のレオナを除く全キャラがかわせる。 近C(1段目)≫弱ブレスに対して、ほとんどのキャラが安定割り込み可能。
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット JC+D 強超受け身 切り株返し位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) (強超受け身 )引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 対空+C(CH) 強超受け身 引き付けて+C 雲つかみ投げ位置が入れ替わるので注意。 JC+D(CH) 引き付けて+C クイック前転 雲つかみ投げクイック前転を挟むことで1ゲージ払うが安定度up。ダメージ4割。 JC+D(CH) 立C+D 超受け身 弱地雷震安定追撃でダメージ4割。 JD 近D 超受け身 天地返し 基本コンボに超受け身を入れる事によりゲージを4.5割貯める事が出来る。 屈B 天地返しスペシャルコンボDVDベーシックコンボ1。 屈A +C 地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ2。 近D (QM) ダッシュ近C +C MAX地獄極楽落としスペシャルコンボDVDベーシックコンボ3。 発動中[+C(DC) 超受け身]×n画面端限定。難易度は少し高め。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 弱地雷震1ゲージ 7割弱 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×43ゲージ 8割弱。相手が受け身を取らなければ、最後に切り株返しで追い打ち可能(総ダメージ9割弱になる)。 (MAX発動中)GCC+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×4MAX発動中のガードキャンセルからの3ゲージ 8割コンボ。 JC+D(CH) (M) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×42ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×3(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×24ゲージ即死コンボ。 近C or 近D (QM) 立C+D [超受け身 弱地雷震]×4(DC) 嵐の山 (M) 弱地雷震 [超受け身 弱地雷震]×2 超受け身 風林火山4ゲージ即死コンボ(体力赤時限定)。 地雷バグ 天地返し (M) [強地雷震(DC) 弱超受け身 弱地雷震]~雲つかみ投げに化けないようにレバーをきっちり方向まで入れ込む。 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 15 59 13 ID RjatjZ/2O どなたか天地から生発動地雷ループがいけるキャラをまとめてくれたまえ 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 18 17 12 ID ZsDMWsWEC 天地返しから生発動して間に合うの? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/25(日) 16 57 54 ID 5KFdkvdsO 無印やってなかったんで、勉強がてら調査してみた。 天地返し後(要するに仰向けダウン後)、京を基準(±0F)としての 全キャラの起き上がり速度の相対表 (-nF~早い~±0F~遅い~+nF) -13F ユリ、ラルフ -12F アテナ -7F クーラ、山崎 -6F ジョー、ロバート、ウィップ、アンヘル、香澄、ルガール -5F リョウ、フォクシー、キム、マリー、雛子、舞 -4F マチュア -3F K 、タクマ ~↓「天地>生発動>地雷ループ」可能↓~ -2F テリー、社、麟 -1F ケンスウ、ヴァネッサ、クラーク、メイリー、クリザリッド ±0 京、大門、バイス、ネームレス、セス、チャン、チョイ、真吾、キング、 KUSANAGI、KYO-1、KYO-2、ゲーニッツ、ギース、ナイトメアギース +1F ゼロ、クローンゼロ +2F 庵、レオナ +3F クリス、ハイデルン、チン、イグニス +4F アンディ、包、香緋 +5F ラモン、シェルミー、ビリー +6F 紅丸、ジョン +9F マキシマ ※調査は家庭用。裏キャラは表と同様と判断。 無印のデータを持っている人は、間違いがあれば指摘求む。 んで、表内にも書いたが「天地返し>生発動>地雷震dc超受け身>弱地雷震」可能なラインは テリー、社、麟よりも起き上がりの遅いキャラ。 K 、タクマより早いキャラにはマクロの最速入力でも入らない。 逆に言うとテリーら3人にも、1Fでも入力が遅れると繋がらなくなり、 それより起き上がりが1F遅いケンスウら5人には、入力に1Fの猶予があるということになる。 天地からの生発動部分がややシビアだが、練習次第でかなり精度は上がると思う。 強キャラと呼ばれる面子の半数近くに当たらないのが残念だが、 コマ投げからの確認1ゲージ6割半は極める価値ありかと。 ただ、コマ投げって、実戦ではどのくらい立って食らってくれてんのかね…。 長文失礼。既出御免。 戻る
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キャラ紹介 マチュア 誕生日:4月8日 年齢 :?歳 出身地:不明 血液型:O型 身長 :177cm 体重 :58kg 清嶺大学の学長の秘書。業務をサポートし、学生たちのレポートの管理もおこなっている。妖艶な肢体と美貌で学生を魅了する一方、苦心のレポートを紙くずにして投げ捨てることから「風に散る花びら」の異名でおそれられている。同じ秘書のバイスはルームメイトでもある。 攻略 マチュア居場所一覧 昼・夜 3日 清大・N 4日 ・N 5日 ・N 6日 ・清大 7日 ・ 昼: 8日 ・ 9日 ・ 夜: 10日 ・N 11日 清大・N 12日 ・ 夜:祭り誘い 「マチュアの好感度を上げて、他のヒロインと夏祭りに行くとCG」 13日 ・清大 14日 清大CG・ア 15日 イ・N 16日 イ・ 17日 夏祭り 18日 イ・NCG 19日 イ・ 20日 ・N 21日 アCG「終日」・ 22日 ・N 23日 ・ 24日 ・NCG 25日 ・N 26日 ・ 個別ルート
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マチュア 戦術 FEからの変更点 モード 立ち回り 起き攻め・崩し ガードキャンセルふっとばし対策 強キャラ対策 FEからの変更点 強版メタルマサカー:発生が遅くなり硬直が短縮 サクラリッジ:威力が増加 モード モード選択 ADV 小技からの連係・連続技が多いためゲージ無しの先鋒向き EXT 避け攻撃を連続技に組み込めるがあまり意味がない。小ジャンプBに発動を合わせて奇襲を狙おう UTL モードを変更しても新しい連係は特にないのでADVかEXTのどちらでも戦える 立ち回り 先鋒を主体とした立ち回りをおすすめ。 無敵技がないため受けに回るよりは攻め続ける方がキャラに合っている。 遠距離では飛び道具のエボニーティアーズ(以下エボニー)を弱・強の緩急をつけて牽制。 弱エボニーを盾にして飛び込んだり、エボニーをジャンプで避ける相手には下Cで対空、 垂直ジャンプCで空対空、ダッシュで相手の下を潜り下Bで着地の隙を狙おう。 大ジャンプで攻め込む際は下方向に判定が強いジャンプふっとばし攻撃が有効。 小中ジャンプ時はジャンプBが2段技でしゃがみ状態の相手にも当たりやすい。 連続技の始動には下Aをヒット確認して強デスロウにつなげよう。 相手にゲージがなければガードの上から3段出し切って体力を削っていこう。 FE版では強メタルマサカーの隙が少ないので中間距離からの突進に使える。 近距離ではリーチの長い下Dからキャンセルで弱デスペアーを出せば 小ジャンプや前転で避けようとした相手に引っ掛けることができる。 ディーサイドはバイスのように連続技に組み込めないため無理に使う必要はない。 サクラリッジは弱攻撃から繋がるが強デスロウがあるためほぼ出番がない。 起き攻め・崩し 小ジャンプBがガードを崩す唯一の手段のため丁寧に当てて行こう。 ジャンプBの打点が甘いと着地後下Aがつながらない事もある。 敢えて起き攻めには弱エボニーを重ねて相手の出方を様子見してもいい。 ガードキャンセルふっとばし対策 キャラ限定で密着時にふっとばし攻撃を出すと相手のガードキャンセル攻撃が空振りする。 紅丸 テリー リョウ レオナ アテナ チャン 社 山崎 庵 マチュア 紫舟 ヘビィD ラッキー 影二 香澄 Mr.BIG 補足説明 ガードキャンセル攻撃が空振りした後は下Aを2~3ヒットさせて超必殺技につなげよう。 特殊技の6Bでも同じ現象が起こるが反撃ができず仕切り直しになるため使えない。 (社とチャンのみ6Bの2段目がヒットする) 強キャラ対策 八神庵 先鋒戦での対戦が多くお互いゲージがない状態なので攻めた方が勝機につながる。 リーチや通常技の発生は庵に分があるため判定の強い技(垂直JC・JCD・下C)で 庵の牽制を潰していこう。飛び道具の回転も庵の方が早いため、 エボニーは庵の起き上がりか下Dにキャンセルをかけて出していこう。 姿勢の低い庵のしゃがみ状態にはジャンプBの一段目をしっかり当てて行こう。 庵の弱鬼焼きをガードできた時は下Dで反撃。下D以外の反撃は再度の鬼焼きで潰される。 葵花の一段止め時は読み合いになるが反撃したい場合は下Dに弱デスペアーでフォロー。 幸いマチュアのしゃがみ状態には庵の百合折りが空振りするので着地の隙を下Bで狙おう。 起き攻めされた場合はマチュアの起き上がり時に一瞬だけ百合折りが当たる判定がある。 先鋒戦では倒し切るよりも主導権を取ってタイムオーバーで勝ち取ることが優先のため、 溜まったゲージは惜しまずガードキャンセルに回して庵を攻め立てよう。 Pen name Ash
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連続技 注意点:強攻撃始動連続技の補足 このページでは強攻撃始動連続技を、スペースの関係上全て近距離立ちCにしていますが、近距離立ちDと屈みCに変えても成立します。 それぞれの性能について軽くまとめておくので、状況に応じて使い分けてください。 ※強攻撃始動の連続技は主に反撃時などにダッシュなどで密着してから使う他、めくりJCヒット後に狙っていけます。 ※ダメージ、ガークラ値はアルカディア2002ムックのデータを使わせていただいています。 強攻撃の性能差確認 近距離立ちC ダメージ9(11) 発生3F ガークラ値12 発生が早く近距離認識間合いが広いのでこの技を使うのが基本になる。 また、攻撃判定が上方向に出るので近距離の暴れ技としても使っていける。 近距離立ちD ダメージ13(16) 発生5F ガークラ値24 発生はやや遅いがその分キャンセル猶予時間が長いのが利点。 またガークラ値が高いのでヒットするかどうか微妙な際に使っていくといい。 屈みC ダメージ14(17) 発生6F ガークラ値22 ダメージが高いのが唯一かつ最大の利点。 また、攻撃判定が下方向に全然ないので屈み時の食らい判定がテリー以上でないとヒットしないという欠点がある。よって、立ち状態の相手の隙に決めるのが基本になる。 発生も遅いため、ジャンプ攻撃からの連続技に使う場合はジャンプ攻撃の打点を下げた上で、なおかつ相手の屈み時の食らい判定がテリーよりも低い場合、立ち状態なのを確認してから出す必要があるため難易度が高い。 よって、反撃専用としたほうが無難。 強七拾五式 改(×2)からの追撃連続技 ※強攻撃≫強七拾五式 改(×2)のつなぎは、相手キャラによっては画面端以外では密着始動でも強七拾五式 改の2段目が空振りしてしまいもったいないので、 ヒットするキャラを覚えるか、中央では使わないのが得策です。 弱轢鉄>荒咬み:中央での安定追撃 弱轢鉄>遠D:中央で可能な追撃。遠Dは要目押し 弱強MAX大蛇薙:ゲージがある場合は迷わず出していいでしょう。MAX大蛇薙のため部分はヒットしないので注意。 弱七拾五式改(×2)>強鬼焼き:簡単。 弱轢鉄>弱七拾五式 改(×2)>JC+D: 弱轢鉄>荒咬み≫八錆≫琴月:難易度高め。 弱轢鉄>SC弱強MAX大蛇薙:ひきつけて弱轢鉄≫SCMAX大蛇薙とすると、MAX大蛇薙の構え部分と薙ぎ払い部分をどちらも3ヒットずつさせることができるようになり、かなりのダメージを奪えるようになる。 弱轢鉄>弱強大蛇薙(ちょいため):弱轢鉄をやや高めでヒットさせるのがコツ。 近距離立ちC≫毒咬み≫罪詠み≫罰詠み≫鬼焼き 基本連続技。J攻撃からも安定してつながる。 ただ、近距離立ちC≫毒咬みの部分は連続ガードにならない上にガードされた場合の硬直差でも不利なので、確実に決まる=反撃時に使っていくといい。 また、ダッシュから近距離立ちCを決めた場合、近距離立ちCの発生が早いのもあいまって毒咬みが強鬼焼きに非常に化けやすい。その場合は…↓ ダッシュ近距離立ちC≫弱鬼焼き or 3D 正直ダメージ面では安すぎる感は否めない。 しかし、ダッシュから反撃連続技で近距離立ちC≫毒咬み~を決める際強鬼焼きが暴発する可能性が高い人は、こちらで安定してその後の攻めを重視した方がいいかも。 一応弱鬼焼きならダウンを奪え、3Dなら若干ダメージが高いという利点がある。 近距離立ちC≫強七拾五式 改(×2)>各種追撃(「強七拾五式 改(×2)からの追撃連続技」の項を参照) 強七拾五式 改(×2)まで決めうちして、ヒット確認しつつ追撃を決めやすいのが利点。 ↑ただ、ガードされると強七拾五式 改の1段目と2段目の間に割り込まれる心配がある。 画面中央だと近距離立ちCを密着でヒットさせても強七拾五式 改の2段目がほぼ確実に空振りするキャラが多くいるので、そういうキャラには端以外では別の連続技にしたほうがいい。 屈みB≫屈みA≫3D(×2) 屈みB≫屈みA≫弱鬼焼き 下段始動の基本連続技。屈みB≫屈みAは屈みA×2でも問題ない。 3Dはヒット後でも不利だが、弱攻撃2発から出しているのでガードされていてもまず反撃を食らう危険はない。 ↑例外:ビリーの屈みAやケンスウのMAX2は食らってしまう。 屈みB≫屈みA≫3D(×1)≫クイック発動+毒咬み≫どこキャン荒咬み≫どこキャン毒咬み≫どこキャン強七拾五式 改(×2)>弱強MAX大蛇薙(端に近めの位置始動限定) 発動後のどこキャンで端に押し込んでいけるので、端に近い状態なら十分狙っていける連続技。 どこキャン荒咬み⇔毒咬みのループはもう1回伸ばせるが、そうするとMAX発動の残りタイマーを使って大蛇薙を出せなくなり、ゲージ効率が悪くなる。 強七拾五式 改の後、弱轢鉄をはさんでSC大蛇薙もつながる。発動中の弱轢鉄なのでダメージ増加としてはあまり役に立たないのでノーマル大蛇薙につなげる場合はあまり使う必要はないが、ひきつけて弱轢鉄≫SCMAX大蛇薙とするとMAX大蛇薙の構え部分と薙ぎ払い部分をどちらも3ヒットずつさせることができるようになり、かなりのダメージを奪えるようになる(4ゲージ消費の価値もある)。 6B≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちC~ 中段始動連続技。ただ、京の6Bは発生が23Fと非常に遅いため、あまり頼りにはならないと思われる。 近距離立ちC≫6B≫弱強大蛇薙(一瞬タメ) ヒット確認しつつつなげやすいのが利点だが、安定して強大蛇薙を連続ヒットさせるのはコツが必要。 大蛇薙のタメは超必殺技の暗転が解ける瞬間に合わせてボタンを離すといい。 小中JD>屈みA≫3D 小中JDの先端がヒットした場合の基本連続技。 ↑屈みBを挟むと屈みAが届かず、強攻撃につなげるのもまず無理なので。 JC+D(カウンターヒット)>昇りJD JC+D(カウンターヒット)>大蛇薙 近距離立ちC≫クイックMAX発動+ダッシュ近距離立ちC≫強鬼焼き≫どこキャン毒咬み≫どこキャン強七拾五式 改(×2)>弱強MAX大蛇薙 中央でのゲージ効率のいい連続技。ただし、キャラ限定。 GCC+D(カウンターヒット)≫クイックMAX発動+強大蛇薙 屈みB×1~3>3D 屈みB>近距離立ちC~ 目押し連続技。ほかに実用的な下段連続技が多くあるので、魅せ要素が濃い。 高難度連続技 めくり奈落>近距離立ちC>3D(1段目)≫クイックMAX発動>奈落>近距離立ちC~ めくり奈落>屈みB>近距離立ちC≫3D(2段目)≫クイックMAX発動>奈落>近距離立ちC~(自分画面端) JD>屈みC≫3D(×2)≫クイックMAX発動>奈落>近距離立ちC≫強鬼焼き(×1)≫どこキャン強七拾五式 改(×2)>弱轢鉄>{荒咬み≫どこキャン弱轢鉄}×2>大蛇薙(山崎限定?・画面端・2ゲージ即死) MAX発動中限定連続技 屈みC≫MAX大蛇薙(構え部分×1、薙ぎ払い×3) 密着限定ながら大ダメージを奪える連続技。 始動技は別に近距離立ちCでもいいのだが、屈みC始動のほうがキャンセルしやすいはず。 3D(1段目)≫どこキャン強七拾五式 改(×2)>弱強MAX大蛇薙 発生の早い下段始動連続技。強七拾五式 改に割り込まれる危険はあるが、空Jから狙うといいかも。 6B≫どこキャン毒咬み~ 強鬼焼き(対地)≫どこキャン毒咬み≫どこキャン強七拾五式 改(×2)>弱強MAX大蛇薙 割り込み用連続技。筋悪。 GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン弱R.E.D.KicK GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン弱轢鉄>荒咬み≫どこキャン弱R.E.D.KicK GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン弱轢鉄>SC弱強MAX大蛇薙(未確認) MAX2可能状態限定連続技 屈みC≫MAX2 めくりJC>着地MAX2 MAX2>荒咬み(空振り)≫八錆(空振り)≫琴月